jueves, 29 de enero de 2015

Grinding






Wenn man jahrelang einen Blog über RPGs betreibt, kann man auf Dauer nicht vermeiden, auch mal einen Ragepost über einen eher unliebsamen Aspekt des Lieblingsgenres zu schreiben. Diesmal knöpfe ich mir, wie der Titel schon verrät, das Thema Grinding vor. Und das aus aktuellem Anlass: Ich habe kürzlich die erste längere Grindphase in meinem Dragon Quest VIII Durchgang hinter mich gebracht. Normalerweise versuche ich, Grinden weitestgehend zu vermeiden. Meist, indem ich mich auch blank und ohne die geilste Ausrüstung weiter in die Welt oder den nächsten Dungeon wage. Und dann den Moment abpasse, ab dem es droht, doch zu haarig zu werden, und sich der taktische Rückzug anbietet. Ein Spielchen, das ich ohne Probleme auch öfter wiederholen kann. Hauptsache, man kommt jedes Mal ein Stückchen weiter, und sei es noch so wenig.


Gerade die Dragon Quests lassen sich mit dieser Taktik wunderbar spielen, mit ihren Hintertür- und Teleportationszaubern und den weitestgehend harmlosen Konsequenzen eines Game Overs. Selbst bei den alten Neuauflagen für den Game Boy Color kam ich auf die Weise nicht einmal in die Verlegenheit, stumpf im Kreis herumzurennen bis der nächste Zufallskampf kommt. Bei Dragon Quest VIII ging das leider nur 30+ Stunden gut. Dhoulmagus hat mir dann gezeigt, wo der Hammer hängt, und ab da ging es Runde um Runde, Stunde um Stunde an das Abfarmen der doch recht mageren Erfahrungspunkte und Goldstücke, die bei den Gegnern abfallen. Die schlimmsten Grindsessions meines Lebens waren es dabei nicht unbedingt. Immerhin kann Yangus per Pfiff einen Instakampf einläuten, und ich hätte sicher irgendwo nachsehen können, ob es einen besseren Ort zum Grinden gibt als die dunklen Ruinen.


Allerdings hat mir diese Phase wieder gezeigt, wie schädlich solche stumpfsinnigen Unterbrechungen für den allgemeinen Spielfluss und die eigene Motivation sind. Davor hatte mich die faszinierende Welt von Dragon Quest VIII in ihren Bann gezogen. Doch als es ans Grinden ging, nahm die Begeisterung rapide ab. Die Spielsessions wurden seltener, die Handlung bis dahin geriet langsam in Vergessenheit, plötzlich wurden links und rechts andere Spiele spannender, und zum Überfluss habe ich mir nichtsahnend über mein tumblr Dashboard die Handlung nach dem Kampf gegen Dhoulmagus gespoilt. Inzwischen habe ich den Kampf gepackt, bin aber jetzt, wo ich endlich weitermachen kann, bei weitem nicht mehr mit dem gleichen Eifer bei der Sache wie noch vor ein paar Wochen.


Auch wenn ich kein Experte auf dem Gebiet bin, meine ich, das Grinden kein Bestandteil der ursprünglichen Form des RPGs, des Pen & Paper Rollenspiels, gewesen ist. Dort liegt der Fokus auf der Immersion und den Entscheidungen der Spieler. Selbst wenn eine Party drauf und dran ist, bei einem schwierigeren Kampf abzuschmatzen, springt der Spielleiter im Zweifel lieber in die Bresche und biegt die Geschichte noch so um, dass weitergespielt werden kann. Das Geschehen kann durch den Spielleiter stets an das Verhalten der Mitspieler angepasst werden.


Nur sind Computer natürlich bis heute nicht so weit, um die Kreativität und Flexibilität eines menschlichen Spielleiters zu simulieren. Als von selbst funktionierende Quelle für Erfahrungspunkte wurden daher in Computer Rollenspielen Zufallskämpfe eingeführt, die beliebig oft bestritten werden konnten. Damit war das Prinzip des Grindens geboren: Wiederholte Aktionen, die einem auf Dauer bessere Werte und mehr Erfolg im Spiel, aber nicht unbedingt mehr Spaß bescheren. Neben dem Mangel an menschlicher Gestaltungsfähigkeit war das stupide Grinding anfangs natürlich auch ein Notbehelf für den mangelnden Speicherplatz auf dem jeweiligen Medium, das beim Erschaffen längere Epen nicht unbedingt hilfreich war.


Das Hauptproblem mit Grinding ist für mich, dass es eine große Zeitverschwendung ist. In der gleichen Zeit, die man damit zubringt, langweilige Aktionen zu wiederholen, könnte man ja eigentlich in einem anderen Spiel richtigen Fortschritt erzielen. Das hält mich zum Teil davon ab, einige ältere RPGs wie das erste Final Fantasy nachzuholen, und aktuellere Titel würde ich bei der ersten anstehenden Grindsession am liebsten abbrechen, wenn man nicht schon meist viele Stunden investiert hätte und das Spiel denn auch gerne zu Ende bringen würde.


Möglichkeiten zur Vermeidung oder Abschwächung von Grinding gibt es dabei genug:



  • Angleichung der gegnerischen Stärke an die eigene (Final Fantasy VIII)

  • Eine fixe Anzahl von Gegnern gekoppelt mit keiner oder niedriger Respawn-Rate (Might & Magic VI).

  • Drosselung der Erfahrungspunkte, wenn man sich dem Level der Gegner nähert (Diablo).

  • Nebenquests, die dem Hochleveln wenigstens ein Ziel geben (Final Fantasy XII)

  • Schwerpunkt auf Taktik statt auf blanke Zahlen, sodass man auch mit moderatem Level gewinnen kann, sofern man clever genug agiert (Front Mission 3).

  • Schlichtes Balancing, um den That One Boss Effekt zu vermeiden. Sprich: Einfach sichergehen, dass eine Party, die einen Dungeon halbwegs heil übersteht, auch eine Chance gegen den ansässigen Boss hat (Final Fantasy VII)


Umso ärgerlicher, wenn ein Spiel kaum eine dieser Maßnahmen ergreift.


















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