Dragon Quest Mastermind Yuji Horii hat in der Juni 2008 Ausgabe der Nintendo Power ein paar kurze Interviews zu den DS Remakes der Zenithia Trilogie gegeben. Die Interviews zu Dragon Quest - Die Chronik der Erkorenen, Dragon Quest - Hand of the Heavenly Bride und Dragon Quest - Realms of Reverie findet ihr nun hier.
Dragon Quest IV Interview
Nintendo Power: Was war der Beweggrund, Dragon Quest IV in fünf in sich geschlossene Kapitel zu unterteilen? In Dragon Quest III erlebte man das Abenteuer mit drei Mitstreitern, die allerdings komplett vom Spieler erstellt wurden.
Yuji Horii: Ich dachte, es wäre interessant, die vorherigen Leben der Charaktere zu erforschen. Das war die Inspiration für Dragon Quest IV.
Nintendo Power: Was können Sie uns über das Bonus Kapitel in den DQIV Remakes erzählen? War das von Anfang an geplant?
Yuji Horii: Wir hatten in der Originalfassung für das NES keine Hintergrundgedanken über Bonus Features. Wir hatten ja schon genug Probleme, den Zeitplan für die Haupt-Storyline einzuhalten. Beim Remake allerdings hatten wir natürlich schon das komplette Spiel in der Hand. Es war also genug Raum für Erweiterungen vorhanden. Als wir uns das Spiel nochmal angesehen haben, dachten wir, es wäre schön wenn wir noch etwas hinzufügen würden, was schlussendlich zum Bonus Kapitel geführt hat. Was Details angeht, möchte ich nichts verraten. Spiel es doch selbst!
Nintendo Power: Dragon Quest IV hatte ein Niveau bei der Charakterentwicklung und dem Ausbau der Storyline, die zu seiner Zeit unerreicht für ein Rollenspiel war. Was war die Reaktion der Spieler, als es zum ersten Mal erschienen ist?
Yuji Horii: Dragon Quest III wurde gelobt, weil es ein Rollenspiel war, das dem Spieler einen unglaublichen Grad an Freiheit gelassen hat. Als allerdings Dragon Quest IV erschien, hatten wir schon einige Kritiken, die sich durch die starre Charakterentwicklung etwas eingeengt gefühlt haben. Auf der anderen Seite kamen nach Dragon Quest IV etliche Rollenspiele, die auch den Fokus auf so eine Charakterentwicklung gelegt haben, und die Fans vergessen die DQIV Helden bis heute nicht!
Nintendo Power: Dragon Quest IV war das letzte Spiel, das ihr für die NES Hardware entwickelt habt. Vermisst ihr die alten Zeiten in denen man noch mehrere DQs für ein System machen konnte, oder freut ihr euch über die Möglichkeiten, die mit kommenden Hardware-Generationen möglich werden?
Yuji Horii: Ich mache nun seit über 20 Jahren Videospiele, und denke doch sehr oft an die guten alten Zeiten zurück, wo man ein Spiel noch mit einem kleinen Entwicklungsteam fertigstellen konnte. Allerdings gab es während der Lebensspanne des NES immer wieder neue Cartridges mit neuen Funktionalitäten, so hatte ich auch immer das Gefühl, mit neuer Hardware zu arbeiten. Die Dragon Quest Reihe war nie eine Reihe, die besondere Anforderungen an die Hardware gestellt hat, und wir sind ziemlich zufrieden mit dem, was in Sachen 2D Grafik auf die Beine gestellt werden kann. Außerdem finde ich es schade, dass das Willkommenheißen einer neuen Hardware-Generation oft gleichzusetzen ist mit dem Lebewohl zu alter Software. Ich frage mich, ob da irgendwann ein Zeitpunkt kommt, wo Spiele nicht mehr am Fernseher oder auf Monitoren gespielt werden. Aber dann würde das laufen wie in der Welt der Matrix oder von Total Recall, oder etwa nicht?
Nintendo Power: Können Sie uns etwas über die neuen Features der DS Version erzählen? Wie zum Beispiel die neue Version der "Immigrantenstadt"?
Yuji Horii: Die Idee mit der Immigrantenstadt hatten wir das erste Mal in Dragon Quest VII, wo es möglich war, Stadtbewohner mit Hilfe der Speicherkarten von einem Spieler zum anderen zu transferieren. Allerdings war es dann doch nicht so üblich, immer ein paar Speicherkarten mit sich und zu seinen Freunden zu schleppen. Im PlayStation Remake von Dragon Quest IV änderten wir das ab, sodass die Spieler ihre Stadt von alleine erweitern konnten. Im DS Remake haben wir, mit der Möglichkeit der Wireless "Chance Encounter" Funktion (die Möglichkeit, in einem kleinen Umkreis einen anderen DS zu finden, der ebenfalls das Spiel aktiv hat, Anmk. d. Übersetzers), das alte System mit dem Tausch wieder eingeführt.
Nintendo Power: Würden Sie uns ein paar ihrer Erinnerungen zur Zeit der Entwicklung von Dragon Quest IV mitteilen? Welche seiner Neuerungen sind bis heute ihre liebste? Und was war am schwierigensten zu implementieren?
Yuji Horii: Am liebsten habe ich immer noch die Kapitel-Einteilung der Story. Ich fand es schön, die Charaktere in einem Kapitel einzuführen und dem Spieler näher zu bringen, und sie zum Schluss alle zusammenzubringen. Am schwierigesten umzusetzen war die Künstliche Intelligenz des Kampfsystems. Mit den limitierten Möglichkeiten einer KI zur damaligen Zeit gab es oft Probleme, wie den Priester, der immer "Schwupp" eingesetzt hat, und so viel Magie verbraucht und ab und zu gar nichts ausgerichtet hat. Die KI konnte sich einfach nicht darüber hinwegsetzen, die Sofortige-Tod Wirkung des Spruchs nicht einzusetzen, auch wenn der nur ganz selten funktioniert. In späteren Spielen haben wir viel dran geschraubt und solche Probleme beseitigt. Wenn ich mir jetzt allerdings die letzte Fassung von Dragon Quest IV ansehe, fällt mir auf, dass ebenjener Priester "Schwupp" fast gar nicht mehr einsetzt. Das ist auch irgendwie unnatürlich, ich denke, da muss ich noch ein wenig dran schrauben, sodass er den Spruch öfter einsetzt!
Dragon Quest V Interview
Nintendo Power: Was war die Inspiration für die in Generationen aufgeteilte Storyline in Dragon Quest V? Nachdem diese Erzählweise so beliebt war, würden Sie noch einmal so etwas für einen zukünftigen Titel verwenden?
Yuji Horii: In Dragon Quest IV haben wir die Leben verschiedener Charaktere entdeckt. In Dragon Quest V wollte ich mich auf das Leben eines einzelnen Charakters konzentrieren. Die Geschichte erzählt von einem Kampf mit einer dunklen Macht über drei Generationen. Auch wenn es möglich gewesen wäre, die Charaktere in jeder Generation auszutauschen, haben wir uns dazu entschlossen, mit dem Helden als Kind zu beginnen. Dann sieht der Spieler, wie er erwachsen wird und selbst Kinder bekommt. Wir dachten, diese Erzählweise hinterlässt einen sehr starken, emotionalen Eindruck auf die Spieler. Viele von uns haben als Kinder in den Eltern immer nur die Erwachsenen gesehen. Ich wollte die Nachricht rüberbringen, dass jeder Mensch ein Kind war, und früher oder später zum Erwachsenen wird, auch wenn er einige Hindernisse überwinden muss. Mit zwei Dragon Quest V Remakes denke ich, dass ich dieses Ziel erreicht habe, also glaube ich nicht, dass ich die gleiche Idee noch einmal verwenden werde.
Nintendo Power: Das DS Remake zu Dragon Quest V erscheint acht Monate nach dem Remake zu Dragon Quest IV. Hattet ihr die Möglichkeit, in dieser Zeit einige Verbesserungen in der Spieleengine durchzuführen?
Yuji Horii: Die Basis-Engine für alle drei Spiele wurde mit dem Release von Dragon Quest IV bereits fixiert. Allerdings basiert Dragon Quest IV auf einem PlayStation Remake, während Dragon Quest V auf einem PlayStation 2 Remake aufbaut. Es gibt also ein paar Bereiche in Dragon Quest V, die wir komplett von neuem wieder entwickeln mussten. Das haben wir in den letzten acht Monaten gemacht.
Nintendo Power: Seit dem ersten Release von Dragon Quest, hat sich die Idee mit der Monsterrekrutierung vor allem in der Dragon Quest Monsters Serie manifestiert und weiterentwickelt. Werden Sie den Monsterrekrutierungsprozess in Dragon Quest V auf die Innovationen der Monsters-Serie anpassen?
Yuji Horii: Nachdem wir mit der Monsterrekrutierung in Dragon Quest V experimentiert hatten, hat uns diese Methode so gut gefallen, dass wir die Monsters-Serie ins Leben riefen, um sich auf diesen Punkt zu konzentrieren. Wenn wir allerdings Dragon Quest V darauf anpassen, gehen wir mit der Rekrutierung wohl etwas zu weit und lenken von der Storyline ab, deswegen werden wir diesbezüglich wohl keine Aktualisierungen im Remake machen.
Nintendo Power: Wir freuen uns schon riesig darauf, das neue Bonus-Kapitel in Dragon Quest IV zu spielen. Wird es in Dragon Quest V ähnliche Bonus-Features geben? Vielleicht eine neue Generation?
Yuji Horii: Ich kann im Moment leider keine Details geben, aber wir planen auf jeden Fall etwas komplett neues für das DS Remake.
Nintendo Power: In einem Interview, das vor einigen Jahren geführt wurde, haben Sie Dragon Quest V als Ihr Lieblingsspiel der Reihe bezeichnet. Hat es immer noch diesen Stellenwert bei Ihnen? Was fanden sie am zufriedenstellendsten in der Entwicklung?
Yuji Horii: Ja, Dragon Quest V ist immer noch mein Lieblingsteil. Neben des Leitthemas der Familie in diesem Spiel, bin ich auch sehr stolz über diese bestimmte, sehr schwierige Entscheidung, die der Spieler im Laufe des Abenteuers machen muss.
Dragon Quest VI
Nintendo Power: Dragon Quest VI ist das einzige Spiel der Trilogie, welches noch nie neu aufgelegt wurde. Gehen Sie aus diesem Grund das Projekt etwas anders an, als die anderen beiden?
Yuji Horii: Dragon Quest VI wird zum ersten Mal seit zehn Jahren wieder zum Leben erweckt, und da gibt es einige Änderungen, die ich gerne machen möchte. Aber ihr müsst warten, bis ihr herausfinden könnt, welche das sind!
Nintendo Power: Dragon Quest VI konzentriert sich stärker auf den Kampf und den Charakteraufbau als die vorhergehenden Titel. Warum haben Sie sich dazu entschlossen, in diese Richtung zu gehen?
Yuji Horii: In Dragon Quest IV und V war der Fokus auf das Storytelling und die Charaktere gelegt. Damit ist auch die Einführung des Pferdegespanns und das Monsterrekrutieren gekommen. Als ich allerdings darauf zurückgeblickt habe, hab ich mich gefragt, ob die Kämpfe zu einfach werden. Eine KI-kontrollierten Party und Monster, die mit einem Kämpfen sind zwar eine sehr spaßige Erfahrung, aber das hat auch bedeutet, dass die Spieler keine Herausforderrungen mehr hatten. Es war nur noch sehr selten, dass die Gruppen ausgelöscht werden. Deshalb wollte ich in Dragon Quest VI den Kampf etwas spannender für die Spieler machen.
Nintendo Power: Was hat Sie bei der Erstellung der Traumwelt in Dragon Quest VI inspiriert?
Yuji Horii: Zu diesem Zeitpunkt war es in einigen Rollenspielen üblich, dass ungefähr bei der Mitte des Spiels der Spieler einen komplett neuen Abschnitt der Karte entdecken durfte, wie zum Beispiel einen unerforschten Kontinent. Ich dachte, es wäre ziemlich interessant, gleich zu Beginn zwei verschiedene Welten zu haben und zwischen den beiden zu wechseln. Wenn ich zu sehr ins Detail gehen würde, würde ich zuviel verraten, aber ich bin sehr versessen auf die erschütternde Enthüllung, die den Spieler in diesem Titel erwartet.
Nintendo Power: Planen Sie irgendwelche neuen Inhalte, ähnlich dem neuen Kapitel in Dragon Quest IV? Gibt es neue Charakterklassen, oder andere Änderungen in aktuellen Klassen?
Yuji Horii: Wie ich schon einmal gesagt habe, wir haben einiges geplant, aber ich darf leider auf diese Dinge im Moment nicht eingehen. Ich weiß aber, dass ihr sie mögen werdet, also bleibt auf dem Laufenden!
Dragon Quest IV Interview
Nintendo Power: Was war der Beweggrund, Dragon Quest IV in fünf in sich geschlossene Kapitel zu unterteilen? In Dragon Quest III erlebte man das Abenteuer mit drei Mitstreitern, die allerdings komplett vom Spieler erstellt wurden.
Yuji Horii: Ich dachte, es wäre interessant, die vorherigen Leben der Charaktere zu erforschen. Das war die Inspiration für Dragon Quest IV.
Nintendo Power: Was können Sie uns über das Bonus Kapitel in den DQIV Remakes erzählen? War das von Anfang an geplant?
Yuji Horii: Wir hatten in der Originalfassung für das NES keine Hintergrundgedanken über Bonus Features. Wir hatten ja schon genug Probleme, den Zeitplan für die Haupt-Storyline einzuhalten. Beim Remake allerdings hatten wir natürlich schon das komplette Spiel in der Hand. Es war also genug Raum für Erweiterungen vorhanden. Als wir uns das Spiel nochmal angesehen haben, dachten wir, es wäre schön wenn wir noch etwas hinzufügen würden, was schlussendlich zum Bonus Kapitel geführt hat. Was Details angeht, möchte ich nichts verraten. Spiel es doch selbst!
Nintendo Power: Dragon Quest IV hatte ein Niveau bei der Charakterentwicklung und dem Ausbau der Storyline, die zu seiner Zeit unerreicht für ein Rollenspiel war. Was war die Reaktion der Spieler, als es zum ersten Mal erschienen ist?
Yuji Horii: Dragon Quest III wurde gelobt, weil es ein Rollenspiel war, das dem Spieler einen unglaublichen Grad an Freiheit gelassen hat. Als allerdings Dragon Quest IV erschien, hatten wir schon einige Kritiken, die sich durch die starre Charakterentwicklung etwas eingeengt gefühlt haben. Auf der anderen Seite kamen nach Dragon Quest IV etliche Rollenspiele, die auch den Fokus auf so eine Charakterentwicklung gelegt haben, und die Fans vergessen die DQIV Helden bis heute nicht!
Nintendo Power: Dragon Quest IV war das letzte Spiel, das ihr für die NES Hardware entwickelt habt. Vermisst ihr die alten Zeiten in denen man noch mehrere DQs für ein System machen konnte, oder freut ihr euch über die Möglichkeiten, die mit kommenden Hardware-Generationen möglich werden?
Yuji Horii: Ich mache nun seit über 20 Jahren Videospiele, und denke doch sehr oft an die guten alten Zeiten zurück, wo man ein Spiel noch mit einem kleinen Entwicklungsteam fertigstellen konnte. Allerdings gab es während der Lebensspanne des NES immer wieder neue Cartridges mit neuen Funktionalitäten, so hatte ich auch immer das Gefühl, mit neuer Hardware zu arbeiten. Die Dragon Quest Reihe war nie eine Reihe, die besondere Anforderungen an die Hardware gestellt hat, und wir sind ziemlich zufrieden mit dem, was in Sachen 2D Grafik auf die Beine gestellt werden kann. Außerdem finde ich es schade, dass das Willkommenheißen einer neuen Hardware-Generation oft gleichzusetzen ist mit dem Lebewohl zu alter Software. Ich frage mich, ob da irgendwann ein Zeitpunkt kommt, wo Spiele nicht mehr am Fernseher oder auf Monitoren gespielt werden. Aber dann würde das laufen wie in der Welt der Matrix oder von Total Recall, oder etwa nicht?
Nintendo Power: Können Sie uns etwas über die neuen Features der DS Version erzählen? Wie zum Beispiel die neue Version der "Immigrantenstadt"?
Yuji Horii: Die Idee mit der Immigrantenstadt hatten wir das erste Mal in Dragon Quest VII, wo es möglich war, Stadtbewohner mit Hilfe der Speicherkarten von einem Spieler zum anderen zu transferieren. Allerdings war es dann doch nicht so üblich, immer ein paar Speicherkarten mit sich und zu seinen Freunden zu schleppen. Im PlayStation Remake von Dragon Quest IV änderten wir das ab, sodass die Spieler ihre Stadt von alleine erweitern konnten. Im DS Remake haben wir, mit der Möglichkeit der Wireless "Chance Encounter" Funktion (die Möglichkeit, in einem kleinen Umkreis einen anderen DS zu finden, der ebenfalls das Spiel aktiv hat, Anmk. d. Übersetzers), das alte System mit dem Tausch wieder eingeführt.
Nintendo Power: Würden Sie uns ein paar ihrer Erinnerungen zur Zeit der Entwicklung von Dragon Quest IV mitteilen? Welche seiner Neuerungen sind bis heute ihre liebste? Und was war am schwierigensten zu implementieren?
Yuji Horii: Am liebsten habe ich immer noch die Kapitel-Einteilung der Story. Ich fand es schön, die Charaktere in einem Kapitel einzuführen und dem Spieler näher zu bringen, und sie zum Schluss alle zusammenzubringen. Am schwierigesten umzusetzen war die Künstliche Intelligenz des Kampfsystems. Mit den limitierten Möglichkeiten einer KI zur damaligen Zeit gab es oft Probleme, wie den Priester, der immer "Schwupp" eingesetzt hat, und so viel Magie verbraucht und ab und zu gar nichts ausgerichtet hat. Die KI konnte sich einfach nicht darüber hinwegsetzen, die Sofortige-Tod Wirkung des Spruchs nicht einzusetzen, auch wenn der nur ganz selten funktioniert. In späteren Spielen haben wir viel dran geschraubt und solche Probleme beseitigt. Wenn ich mir jetzt allerdings die letzte Fassung von Dragon Quest IV ansehe, fällt mir auf, dass ebenjener Priester "Schwupp" fast gar nicht mehr einsetzt. Das ist auch irgendwie unnatürlich, ich denke, da muss ich noch ein wenig dran schrauben, sodass er den Spruch öfter einsetzt!
Dragon Quest V Interview
Nintendo Power: Was war die Inspiration für die in Generationen aufgeteilte Storyline in Dragon Quest V? Nachdem diese Erzählweise so beliebt war, würden Sie noch einmal so etwas für einen zukünftigen Titel verwenden?
Yuji Horii: In Dragon Quest IV haben wir die Leben verschiedener Charaktere entdeckt. In Dragon Quest V wollte ich mich auf das Leben eines einzelnen Charakters konzentrieren. Die Geschichte erzählt von einem Kampf mit einer dunklen Macht über drei Generationen. Auch wenn es möglich gewesen wäre, die Charaktere in jeder Generation auszutauschen, haben wir uns dazu entschlossen, mit dem Helden als Kind zu beginnen. Dann sieht der Spieler, wie er erwachsen wird und selbst Kinder bekommt. Wir dachten, diese Erzählweise hinterlässt einen sehr starken, emotionalen Eindruck auf die Spieler. Viele von uns haben als Kinder in den Eltern immer nur die Erwachsenen gesehen. Ich wollte die Nachricht rüberbringen, dass jeder Mensch ein Kind war, und früher oder später zum Erwachsenen wird, auch wenn er einige Hindernisse überwinden muss. Mit zwei Dragon Quest V Remakes denke ich, dass ich dieses Ziel erreicht habe, also glaube ich nicht, dass ich die gleiche Idee noch einmal verwenden werde.
Nintendo Power: Das DS Remake zu Dragon Quest V erscheint acht Monate nach dem Remake zu Dragon Quest IV. Hattet ihr die Möglichkeit, in dieser Zeit einige Verbesserungen in der Spieleengine durchzuführen?
Yuji Horii: Die Basis-Engine für alle drei Spiele wurde mit dem Release von Dragon Quest IV bereits fixiert. Allerdings basiert Dragon Quest IV auf einem PlayStation Remake, während Dragon Quest V auf einem PlayStation 2 Remake aufbaut. Es gibt also ein paar Bereiche in Dragon Quest V, die wir komplett von neuem wieder entwickeln mussten. Das haben wir in den letzten acht Monaten gemacht.
Nintendo Power: Seit dem ersten Release von Dragon Quest, hat sich die Idee mit der Monsterrekrutierung vor allem in der Dragon Quest Monsters Serie manifestiert und weiterentwickelt. Werden Sie den Monsterrekrutierungsprozess in Dragon Quest V auf die Innovationen der Monsters-Serie anpassen?
Yuji Horii: Nachdem wir mit der Monsterrekrutierung in Dragon Quest V experimentiert hatten, hat uns diese Methode so gut gefallen, dass wir die Monsters-Serie ins Leben riefen, um sich auf diesen Punkt zu konzentrieren. Wenn wir allerdings Dragon Quest V darauf anpassen, gehen wir mit der Rekrutierung wohl etwas zu weit und lenken von der Storyline ab, deswegen werden wir diesbezüglich wohl keine Aktualisierungen im Remake machen.
Nintendo Power: Wir freuen uns schon riesig darauf, das neue Bonus-Kapitel in Dragon Quest IV zu spielen. Wird es in Dragon Quest V ähnliche Bonus-Features geben? Vielleicht eine neue Generation?
Yuji Horii: Ich kann im Moment leider keine Details geben, aber wir planen auf jeden Fall etwas komplett neues für das DS Remake.
Nintendo Power: In einem Interview, das vor einigen Jahren geführt wurde, haben Sie Dragon Quest V als Ihr Lieblingsspiel der Reihe bezeichnet. Hat es immer noch diesen Stellenwert bei Ihnen? Was fanden sie am zufriedenstellendsten in der Entwicklung?
Yuji Horii: Ja, Dragon Quest V ist immer noch mein Lieblingsteil. Neben des Leitthemas der Familie in diesem Spiel, bin ich auch sehr stolz über diese bestimmte, sehr schwierige Entscheidung, die der Spieler im Laufe des Abenteuers machen muss.
Dragon Quest VI
Nintendo Power: Dragon Quest VI ist das einzige Spiel der Trilogie, welches noch nie neu aufgelegt wurde. Gehen Sie aus diesem Grund das Projekt etwas anders an, als die anderen beiden?
Yuji Horii: Dragon Quest VI wird zum ersten Mal seit zehn Jahren wieder zum Leben erweckt, und da gibt es einige Änderungen, die ich gerne machen möchte. Aber ihr müsst warten, bis ihr herausfinden könnt, welche das sind!
Nintendo Power: Dragon Quest VI konzentriert sich stärker auf den Kampf und den Charakteraufbau als die vorhergehenden Titel. Warum haben Sie sich dazu entschlossen, in diese Richtung zu gehen?
Yuji Horii: In Dragon Quest IV und V war der Fokus auf das Storytelling und die Charaktere gelegt. Damit ist auch die Einführung des Pferdegespanns und das Monsterrekrutieren gekommen. Als ich allerdings darauf zurückgeblickt habe, hab ich mich gefragt, ob die Kämpfe zu einfach werden. Eine KI-kontrollierten Party und Monster, die mit einem Kämpfen sind zwar eine sehr spaßige Erfahrung, aber das hat auch bedeutet, dass die Spieler keine Herausforderrungen mehr hatten. Es war nur noch sehr selten, dass die Gruppen ausgelöscht werden. Deshalb wollte ich in Dragon Quest VI den Kampf etwas spannender für die Spieler machen.
Nintendo Power: Was hat Sie bei der Erstellung der Traumwelt in Dragon Quest VI inspiriert?
Yuji Horii: Zu diesem Zeitpunkt war es in einigen Rollenspielen üblich, dass ungefähr bei der Mitte des Spiels der Spieler einen komplett neuen Abschnitt der Karte entdecken durfte, wie zum Beispiel einen unerforschten Kontinent. Ich dachte, es wäre ziemlich interessant, gleich zu Beginn zwei verschiedene Welten zu haben und zwischen den beiden zu wechseln. Wenn ich zu sehr ins Detail gehen würde, würde ich zuviel verraten, aber ich bin sehr versessen auf die erschütternde Enthüllung, die den Spieler in diesem Titel erwartet.
Nintendo Power: Planen Sie irgendwelche neuen Inhalte, ähnlich dem neuen Kapitel in Dragon Quest IV? Gibt es neue Charakterklassen, oder andere Änderungen in aktuellen Klassen?
Yuji Horii: Wie ich schon einmal gesagt habe, wir haben einiges geplant, aber ich darf leider auf diese Dinge im Moment nicht eingehen. Ich weiß aber, dass ihr sie mögen werdet, also bleibt auf dem Laufenden!
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